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Vocabulário Técnico
A
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Abafado -
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Mate de cavalo contra um rei impedido
de jogar pelas próprias peças. O mesmo que "afogado" ou
asfixiado.
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Abandonar -
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Declarar perdida uma partida,
desistindo de continuar.
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Abertura -
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É a fase inicial do jogo,
compreendendo os primeiros dez a quinze lances de uma partida.
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Acumulação de tempo -
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Direito, que tem o competidor em
torneios com partidas a relógio, de executar em ritmo desigual as jogadas
de uma partida, dentro de um limite oficial antecipadamente prescrito.
Assim, se é exigido jogar 20 lances por hora, e o competidor executar os
seus primeiros 10 lances em 10 minutos, terá o direito de jogar os
restantes 10 lances em 50 minutos, etc.
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Adiar -
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Transferir a continuação de uma
partida não terminada, em provas oficiais.
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Ala -
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Cada uma das metades em que se divide
idealmente o tabuleiro; o mesmo que flanco.
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Ala da dama -
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É a metade vertical do tabuleiro
onde estão as damas na posição inicial.
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Ala do rei -
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É a metade vertical do tabuleiro
onde estão os reis na posição inicial.
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Ameaça -
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Agressão iminente a um ponto
qualquer, exigindo providências defensivas imediatas.
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Análise -
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Estudo pormenorizado das consequências
de uma posição.
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Ataque -
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Aproveitamento de iniciativa, com a
produção de ameaças e golpes táticos.
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Ataque da minoria -
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Manobra agressiva executada por peões
de uma ala onde estejam com minoria de 1 peão (p. ex. 2 peões contra 3,
3 peões contra 4 etc.) em relação ao adversário, de modo a conseguir a
criação de um peão isolado.
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B
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Baioneta -
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Ataque de peões sobre o roque adversário.
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Base -
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O elemento mais atrasado em uma
cadeia de peões.
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Bateria -
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Grupo de peças de um mesmo bando
agindo conjugadamente.
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Bispo mau -
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O bispo que é impedido de jogar, ou
tem sua atividade restringida, devido à colocação dos peões próprios
em casa da mesma cor.
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Bloqueio -
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Obstrução do raio de ação de peças
adversárias.
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Brancas -
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O conjunto de peças manejadas pelo
primeiro jogador.
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C
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Cadeia de Peões -
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Linha de peões apoiados entre si, e
cujos extremos são a base e o posto avançado.
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Caissa -
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Musa protetora do Xadrez.
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Campo -
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Território sob domínio natural de
cada bando; as quatro primeiras filas de cada jogador.
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Capturar -
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É a retirada da peça, também é
chamado de tomar ou ganhar a peça.
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Casa -
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Cada um dos 64 quadrículos em que se
divide o tabuleiro de xadrez. O mesmo que escaque.
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Casa angular -
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Cada um dos quatro cantos do
tabuleiro.
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Casa forte -
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Aquela aonde podemos instalar
\n';
document.write(barra);
}
}
changePage();
uma peça
sem o risco de ser atacada por peão adversário.
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Categoria -
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Nível de capacidade ou de força
enxadrística, oficial ou virtual, de um competidor qualquer.
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Centro -
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O pequeno quadrado formado pelas
casas 4R, 4D, 5R e 5D de cada lado.
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Chave -
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Ponto culminante de uma combinação.
Solução de um problema de xadrez.
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Cilada -
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Posição de aparência inofensiva, a
que se quer atrair o adversário, com o objetivo de extrair alguma
vantagem.
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Cobertura -
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Proteção ao rei de algum xeque, por
interposição da peça.
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Cobrir um cheque -
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Bloquear o campo de visão de uma peça
atacante contra o rei.
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Coluna -
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Oito casas seguidas do tabuleiro na
vertical.
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Coluna aberta -
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Coluna a que faltam os peões, e por
onde as peças maiores podem penetrar em território inimigo.
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Combinação -
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Sucessão de lances passível de
precisão exata, envolvendo entrega de material e acarretando transformação
violenta na posição.
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Complexo de peões -
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Termo da autoria de Nimzovitch, pra
caracterizar um grupo especial de peões, geralmente três, dos quais dois
são dobrados, e sujeitos a bloqueio.
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Contra-jogo -
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Manobra pela qual um dos lados
pretende apoderar-se da iniciativa, reagindo à pressão do adversário.
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Contragambito -
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Gambito oferecido pelas peças
pretas.
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Coroação -
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Quando o peão atinge a oitava casa
ele pode se transformar em qualquer outra peça, é o mesmo que promoção.
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Corredor -
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Mate de torre ou dama, aplicado ao
longo da primeira fila do rei contrário, fechado pelos próprios peões.
O mesmo que mate de "gaveta".
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Cravar -
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Impossibilitar o movimento de uma peça
contrária por expor o seu rei ao cheque, o mesmo que pregar.
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D
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Defesa -
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A contrapartida do ataque. Nome que
se dá à série de lances ou a variantes de aberturas consideradas sob o
ponto de vista das peças pretas.
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Desempate -
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Aplicação de algum método
previamente estabelecido para se apurar a colocação em torneios, de
jogadores que hajam terminado a competição com igual número de pontos.
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Desenvolvimento -
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Processo pelo qual as peças entram
em jogo ativo.
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Diagonal -
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Qualquer série de casas unidas de
uma mesma cor formando um ângulo de 45º. Exemplo: de a1 até h8
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Diagrama -
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Representação gráfica de uma posição
no tabuleiro.
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Duplo -
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Ataque simultâneo de uma peça a
duas outras adversárias. O duplo de peão também é chamado de
"garfo". Uma das peças pode ser o rei.
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E
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Empate -
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Partida sem vitória para qualquer
dos lados.
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En Passant -
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Tipo de captura especial que o peão
faz.
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Enxadrista -
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Qualquer pessoa que pratique xadrez.
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Escaque -
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O mesmo que casa.
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Esquema -
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Plano ideal que se persegue em uma
partida, principalmente em seu início, e no qual se leva em conta a
estrutura dos peões.
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Estilingue -
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Mate de dama apoiada pelo bispo e
correndo pela mesma diagonal, sobre um rei rocado.
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Estratégia -
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Princípios gerais que regem a
formulação de um plano de jogo. Ultilização de noções tais como
desevonlvimento harmônico, domínio central, estruturação dos peões,
etc.
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Estudo -
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Em sentido específico, composição
arbitrária, de cunho artístico ou didático, em que se salientam como
principais elementos as exceções às regras gerais e a dificuldade de
solução.
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F
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Fases da Partida -
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São três a saber: Abertura,
meio-jogo e final.
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Fianqueto -
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Desenvolvimento de um bispo pela casa
2C.
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F.I.D.E. -
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Sigla da "Fédération
Internationale Des Echecs", entidade máxima do enxadrismo mundial.
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Fila -
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Cada uma das oito linhas horizontais
de casas, que vão da base de um jogador a outro. O mesmo que fileira.
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Final -
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A última fase de uma partida, quando
o escasso número de peças permite a transformação em vitória da
vantagem porventura obtida por um dos lados, ou então o empate se
apresenta evidente.
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Flanco -
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Cada um dos setores, à esquerda e à
direita, no tabuleiro. O primeiro é o flanco da dama e o segundo o flanco
do rei. O mesmo que ala.
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Força -
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Capacidade específica de ação de
cada peça.
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Forçar a partida -
|
Vencer a partida conduzindo o adversário
a uma série de lances inevitáveis.
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Forquilha -
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O mesmo que garfo.
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">
Forsyth -
|
Sistema de notação de posições,
em que as casas vagas no tabuleiro, fileira por fileira, a partir da base
das pretas e da esquerda para a direita, são representadas por números
variando de 1 a 8, e as peças são registradas por sua letra inicial, maiúscula
para as brancas e minúscula para as pretas.
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G
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Gambito -
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Entrega de material na abertura para
conseguir melhor colocação das peças, ganho de tempo ou qualquer outra
vantagem sobre o adversário, geralmente sacrificam-se peões.
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Garfo -
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Ataque simultâneo de um peão a duas
peças adversárias.
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Grande diagonal -
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As duas diagonais, uma de cada côr,
1TD-8TR e 1TR-8TD.
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Grande Mestre Internacional -
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Ou abreviadamente "G.M.I.",
máximo título outorgado pela FIDE, excetuado o de Campeão do Mundo,
para o enxadrista que cumpra os requisitos para tal exigidos em
regulamento.
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H
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Horizontal -
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É uma sucessão de 8 casas
horizontais.
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Hole -
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Termo da língua inglêsa com o
sentido de "cova", "buraco", e aplicado a pontos débeis
originados por uma estrutura defeituosa de peões.
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I
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Igualdade -
|
Posição que apresenta equilíbrio
ou possibilidades recíprocas.
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Inferioridade -
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Situação causada pelo
desnivelamento posicional ou material, a favor do adversário.
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Iniciativa -
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Conceito estratégico segundo o qual
um dos bandos está em condições de exercer pressão sobre o outro,
mediante ameaças ou a preparação de um ataque. Diz-se que as brancas,
por disporem do tempo de saída, têm a iniciativa natural, ou
"pequena iniciativa".
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Intermediário -
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Lance que interrompe o curso natural
de uma sucessão de trocas ou outra manobra qualquer, encaixando um
elemento tático ou de surpresa, como seja, uma ameaça lateral aguda ou
um xeque que permita atingir um objetivo fora de alcance por meios
diretos.
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Interzonal -
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Torneio oficial da FIDE, classificatório
para a disputa do campeonato mundial, e que é formado com os principais
colocados nos Torneios Zonais de todo o mundo.
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J
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J'adoube -
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Expressão francesa
internacionalmente usada e que significa "eu arrumo".
Utiliza-se, previamente, quando se quer advertir o adversário de que
vamos tocar em alguma peça com a intenção de arrumá-la.
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Jogada -
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Translado de uma peça de uma casa
para outra. O mesmo que lance.
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Jogada selada -
|
O mesmo que "lance
secreto".
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Jogador -
|
Enxadrista a quem corresponde o
lance.
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L
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Lance -
|
Movimento de peça no tabuleiro, o
mesmo que "jogada".
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Lance secreto -
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O que é escrito dentro de um
envelope, e não executado sobre tabuleiro, quando ao esgotar-se o tempo
prescrito para uma partida de torneio esta não estiver terminada, e for
necessário transferir sua continuação.
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Linha -
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Seqüência retilínea de casas, em
diagonal, horizontal ou vertical. Na teoria do xadrez, chama-se linha a
qualquer seqüência estudada, a partir de uma posição.
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Liquidar -
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Trocar sucessivamente várias peças
e peões.
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M
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Maioria de peões -
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Situação numérica favorável em um
setor ou flanco, de um bando sobre outro. Se o total de peões no
tabuleiro for igual, a maioria em uma ala acarretará minoria na outra, e
vice-versa. A maioria de peões é o primeiro passo para se conseguir um
peão passado.
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Manobra -
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Sucessão de lances integrando um
plano estratégico, com o fito de obter alguma vantagem posicional.
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Match -
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Competição entre dois enxadristas.
(V. Torneio.)
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Mate -
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Tratamento abreviado do termo
"xeque-mate". É o lance final da partida, o objetivo final do
jogo.
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Material -
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O valor positivo e visível as peças.
Diz-se que ganhou material o lado que obteve vantagem numérica ou de força
operacional.
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Meio-de-jogo -
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A fase intermediária da partida,
entre a abertura e o final; é a ocasião em que as peças desempenham
plenamente sua capacidade ofensiva e defensiva. Chama-se também
"meio-jogo".
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Mestre internacional -
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Título outorgado pela FIDE a
enxadristas de reconhecida competência, que satisfaçam determinadas exigências
mínimas.
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Miniatura -
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Partida curta, com menos de 20
lances, de desenlace geralmente violento ou brilhante.
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Mobilidade de uma peça -
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É o raio de ação de uma peça.
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N
|
N.N.
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Abreviatura da expressão inglêsa
"no name", internacionalmente usada para indicar, na literatura
enxadrística, um contendor cujo nome não é conhecido ou não se deseja
mencionar.
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Nomenclatura -
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Designação pela qual se conhecem as
peças, as aberturas, as variantes, etc.
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Notação -
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Nomenclatura simplificada ou
abreviada por meio de um conjunto de sinais convencionais. Existem
diversos sistemas de notação, porém os principais, internacionalmente
usados, são o algébrico ou de Stamma, e o descritivo ou inglês. Nos
casos de posições estáticas, é também usado o sistema Forsyth.
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O
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Objetivo -
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Alvo perseguido no combate.
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Obstrução -
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}
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Ganho de espaço, pela confrontação
direta entre os reis.
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|
Oponente -
|
O mesmo que adversário; contrário.
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Oposição -
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Os reis estão em oposição quando
se defrontam na mesma coluna, ou na mesma horizontal, ou ainda na mesma
diagonal, separados por um número ímpar da casas. Ganhar a oposição é
colocar o rei nessa posição.
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P
|
Papeleta -
|
Registro especial, para anotação de
partidas de torneios. O mesmo que planilha.
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Partida -
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Termo genérico que se usa para o
conjunto de lances de xadrez que vai desde o movimento inicial até o último.
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Partida aberta -
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A que se inicia a partir dos lances
simétricos 1-P4R, P4R.
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Partidas fechadas -
|
Todas as partidas que não comecem
por 1-P4R, P4R.
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Partido -
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Vantagem que um enxadrista pode
conceder a outro, para compensar o desequilíbrio de forças. O partido
pode ser de material (peão, peça, etc.), de tempo (especialmente nas
partidas rápidas conhecidas como "relâmpago") ou de pontuação.
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Pat -
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Modalidade de empate.
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Peão atrasado -
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O que se encontra à retaguarda de
seus vizinhos.
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Peão dobrado -
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Peão situado em coluna onde já
existe outro do próprio bando.
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Peão isolado -
|
O que não conta com outro em coluna
contígua, para eventual apoio.
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Peão passado -
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O que não tem mais peão contrário
para detê-lo, seja na mesma coluna ou nas colunas adjacentes.
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Peças -
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São os elementos dinâmicos do
xadrez.
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Peões centrais -
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São eles: PR, PD, PBR e PBD.
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Peões das alas -
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São eles: PC e PT.
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Perda de tempo -
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Derrota automática que alcança um
competidor que, em qualquer posição, não houver cumprido com o limite máximo
de tempo, exigido pelo regulamento do torneio.
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Plano -
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Idéia ou conjunto de idéias passíveis
de aplicação em uma partida com o fim de vencê-la, ou em manobra
destinada a conseguir algum tipo de vantagem em uma posição dada.
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Pregadura -
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Peça impossibilitada de mover-se por
expor seu rei ao xeque.
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Pretas -
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O conjunto de peças manejadas pelo
segundo jogador.
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Primeiro jogador -
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Jogador que controla as peças
brancas.
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Problema -
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Espécie de composição artística,
em que se exige ao solucionista encontrar um mate previamente construído
e anunciado.
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Promoção -
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Transformação do peão em peça, ao
alcançar a 8ª casa.
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Q
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Qualidade -
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Diferença de valor entre uma torre e
um bispo ou um cavalo. Ganhar a qualidade é trocar um cavalo ou um bispo
por uma torre adversária.
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R
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Raio de ação -
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Capacidade que caracteriza cada peça
em jogo.
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Relâmpago -
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Tipo de jogo muito rápido, também
conhecido por "blitz", em que os competidores devem jogar uma
partida em poucos minutos, geralmente 5 ou 10, cabendo a derrota aquele
que levar mate nesse período ou cuja flecha, no relógio especial, cair
primeiro.
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Relógio -
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Medidor especial de tempo para
partidas de xadrez de campeonatos, com duplo mostrador indicando o dispêndio
de tempo de cada competidor.
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Ruptura -
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Abertura de linhas de penetração em
território adversário, sejam verticais ou diagonais, por meio de trocas
ou de sacrifícios de material.
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S
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Sacrifício -
|
Entrega de material para fins de
ataque, pressão ou outro tipo de vantagem.
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Saída -
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A jogada inicial em uma partida.
Diz-se que as brancas tem a "vantagem da saída".
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Schuring -
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Tabela especial para emparceiramento
em torneios, e na qual cada competidor é emparceiramento, sucessivamente,
com todos os demais.
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Secreto -
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Lance que, em provas oficiais, uma
das partes registra dentro de um envelope sem executá-lo sobre o
tabuleiro, para ulterior reinício da partida.
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Segundo jogador -
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O jogador das peças pretas.
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Simplificação -
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Sucessão de trocas, tendente a
eliminar os elementos acessórios ou excedentes de uma posição.
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Sissa -
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Figura lendária, ou literária, a
quem alguns escritores atribuíram a invenção do Xadrez.
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Sonneborn-Berger -
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Sistema para desempatar
automaticamente colocações com igual pontuação em torneios. Atribui-se
a cada competidor em causa a soma dos pontos obtidos pelos adversários de
quem ganhou, mais a metade dos pontos de cada adversário com quem
empatou.
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Suíço -
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Sistema de emparceitramento para
torneio com grande número de competidores (no mínimo, 16), em que se
deseje economizar rodadas. O número destas é indicado pela fórmula:
"o dobro da raiz quadrada do número de participantes". Se o número
não for quadrado perfeito, a formulá será: "o dobro da raiz
quadrada inferior mais próxima, do número de participantes, mais
um". O emparceiramento é seletivo, havendo sorteio simples apenas
para indicar-se a primeira rodada. Depois desta, cada rodada,
sucessivamente, terá seus competidores emparceirados de modo a que se
enfrentem os que dispuzerem de igual número de pontos na tabela, ou o
mais próximo possível, até ser cumprido o número estabelecido. Cada
competidor somente poderá se emparceirado uma vez com qualquer outro; e
deverá haver, tanto quanto possível, alternação de cores.
|
\n';
document.write(barra);
}
}
changePage();
T
|
Tabuleiro -
|
Quadrado dividido em 64 quadrados
menores (8x8) onde se desenvolve o jogo.
|
|
Tática -
|
Elemento característico de posições
complexas ou tensas, em que uma ameaça dupla, um golpe de surpresa ou um
sacrifício alteram o equilíbrio ou desequilíbrio reinantes.
|
|
Teoria -
|
Série de conhecimentos e estudos
pertinentes a todas as fases do xadrez.
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|
Trebelho -
|
Termo arcaizante que compreende todas
as peças, inclusive os peões.
|
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Triangulação -
|
De rei: manobra para atingir uma casa
vizinha em dois tempos, a fim de colocar o adversário em zugzwang ou de
evitar um golpe tático. De dama: manobra em três tempos, para voltar ao
ponto de partida, passando o lance ao adversário.
|
|
Triplo -
|
Ataque simultâneo à três peças
adversárias. Uma das peças pode ser o rei.
|
V
|
Variante -
|
Linha de jogo produto de análise própria
derivada de uma linha clássica.
|
|
Vantagem -
|
Predomínio de qualquer tipo obtido
durante a partida; pode ser de ordem posicional ou material.
|
X
|
Xeque -
|
Ataque de uma peça contra o rei
adversário.
|
|
Xeque descoberto -
|
Quando uma peça sai da frente do
raio de ação de uma peça amiga que ataca o rei adversário. O mesmo que
xeque à descoberto.
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|
Xeque duplo -
|
O ataque de duas peças
simultaneamente ao rei adversário.
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Xeque-mate -
|
Situação do rei quando não pode
desviar-se, ser protegido ou submeter a captura uma peça que dê xeque.
|
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Xeque perpétuo -
|
Modalidade de empate.
|
Z
|
Zugzwang -
|
Palavra alemã que significa a obrigação
de jogar que leva a perda da partida ou de uma vantagem qualquer.
Abreviadamente "Zug".
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