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LEIS DO XADREZ DA FIDE
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As Leis do Xadrez da FIDE regulamentam o jogo no
tabuleiro. O texto em inglês é a versão autêntica da Lei do Xadrez
adotada no 71o. Congresso da FIDE realizado em Istambul (Turquia) em
Novembro de 2000, que entrou em vigor em 1o. de julho de
2001. Nestas Leis, as palavras "ele", "o" e seu incluem "ela" e "a" e
"sua". |
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PREFÁCIO |
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As Leis de Xadrez não podem abranger todas as situações
possíveis que apareçam durante uma partida, nem podem regular
todas as questões administrativas. Há casos que não
são precisamente regulamentados por um Artigo das
Leis, mas sempre será possível alcançar-se uma
decisão correta, analisando situações análogas que são
tratadas nas Leis. As Leis pressupõem que
os árbitros têm a necessária competência,
capacidade de julgamento e absoluta objetividade. Demasiadamente
detalhada, uma regra pode privar o árbitro de sua liberdade de
julgamento e assim impedí-lo de encontrar a solução para um problema
ditado pela justiça, lógica e fatores especiais. |
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A Fide apela a todos os
enxadristas e federações que
aceitem este ponto de vista.Uma federação filiada tem liberdade
para inserir
regras mais detalhadas, desde que:
-
não conflite com as Leis do Xadrez oficiais
da FIDE
-
limite-se ao território da federação em questão;
-
não seja válida para qualquer competição,
campeonato ou evento válido para
obtenção de rating ou título FIDE. |
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|
REGRAS DO JOGO |
Art |
| Da natureza e objetivos do jogo de
xadrez |
1 |
| O jogo de xadrez é disputado
entre dois oponentes que movem peças alternadamente
sobre um tabuleiro quadrado denominado ‘tabuleiro de
xadrez’. O jogador com as peças brancas começa o jogo. Diz-se que um
jogador 'tem a vez de jogar', quando a jogada do seu oponente tiver sido
feita |
1.1
|
| O objetivo de cada jogador é
colocar o rei do oponente 'sob ataque' de tal forma que
o adversário não tenha lance legal que possa evitar a captura do seu
rei no próximo lance.O jogador que alcançar esse objetivo diz-se que deu
xeque mate no rei do adversário e venceu a partida. O
adversário cujo rei sofreu xeque mate perdeu a partida. |
1.2
|
| A partida está empatada se resultar numa
posição em que nenhum dos jogadores tem a possibilidade de dar
xeque mate.
|
1.3
|
| Da posição inicial das peças no
tabuleiro |
2 |
O tabuleiro de xadrez é composto de uma rede de
8x8 com 64 casas iguais alternadamente claras (as
casas brancas) e escuras (as casas pretas). O tabuleiro é colocado
entre os jogadores de tal forma que é branca a casa do canto à direita de
cada jogador |
2.1
|
No início da partida, um jogador tem 16 peças de
cor clara (as peças brancas); o outro tem 16 peças de cor escura (as peças
pretas). Essas peças são as seguintes: |
2.2 |
| Um rei branco usualmente indicado pelo símbolo |
 |
| Uma dama branca |
 |
| Duas torres brancas |
 |
| Dois bispos brancos |
 |
| Dois cavalos brancos |
 |
| Oito peões brancos |
 |
| Um rei preto |
 |
| Uma dama preta |
 |
| Duas torres pretas |
 |
| Dois bispos pretos |
 |
| Dois cavalos pretos |
 |
| Oito peões pretos |
 | |
| 2.3
A posição
inicial das peças no tabuleiro é a seguinte: |
2.3 |
 |
|
| As oito casas dispostas verticalmente são
chamadas de ‘colunas’. As oito casas dispostas horizontalmente são
chamadas de ‘fileiras’. As linhas retas de casas da mesma cor, dispostas
no mesmo sentido, são chamadas de ‘diagonais’. |
2.4 |
|
Do movimento das peças |
3 |
| Nenhuma peça pode ser movida para uma casa já
ocupada por uma peça de mesma cor. Se uma peça move-se para uma casa já
ocupada por uma peça do oponente, esta última é capturada e retirada do
tabuleiro, como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma peça está
atacando uma peça do adversário se a peça puder efetuar uma captura
naquela casa, de acordo com o disposto nos Artigos 3.2 a 3.8. |
3.1 |
| O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo
da diagonal que ocupa. |
3.2 |
 |
| A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo
da coluna ou fileira que ocupa. |
3.3 |
 |
| A dama pode mover-se para qualquer casa ao longo
da coluna, fileira ou diagonal que ocupa. |
3.4 |
 |
| Ao fazer esses lances, o bispo, torre ou dama não
podem pular sobre qualquer peça situada em sua trajetória. |
3.5 |
| O cavalo move-se para uma das casas mais próxima
em relação à qual ocupa, mas não na mesma coluna, fileira ou diagonal. |
3.6 |
 |
|
a. O peão pode mover-se para uma casa vazia,
imediatamente à sua frente, na mesma coluna, ou
b. em seu primeiro lance o peão pode mover-se
conforme mencionado na alínea "a" acima; alternativamente ele pode
avançar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas estejam
livres, ou
c. o peão pode mover-se para uma casa ocupada por
uma peça do oponente, que esteja diagonalmente à sua frente, numa coluna
adjacente, capturando aquela peça.
. |
3
\n';
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}
}
changePage();
.7 |
 |
|
d. Um peão atacando uma casa atravessada pelo peão do
oponente que acaba de avançar duas casas num único lance vindo de sua casa
original, pode capturar este peão oponente como se aquele tivesse se
movido apenas uma casa. Esta captura pode ser feita apenas no movimento
imediatamente após ao referido avanço e é chamada de tomada ‘en
passant’. |
 |
| e. Quando o peão alcança a casa mais distante, em
relação à posição inicial, deve ser trocado como parte de uma mesma jogada
por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador
não está restrita a peças previamente capturadas. Esta troca de um peão
por outra peça é chamada de ‘promoção’ e a ação da peça promovida é
imediata. |
a. Há duas formas distintas de mover o
rei::
i. movendo-se para qualquer casa adjacente não atacada
por uma ou mais peças do oponente.As peças dos oponentes atacam uma casa,
mesmo que tais peças não possam mover-se, ou

ii. ‘rocando’. Este é um lance efetuado com o rei e uma das
torres, de mesma cor na mesma fileira, levando-se em conta como um único
lance de rei e executado da seguinte forma: o rei é transferido de sua
casa original a duas casas em direção à torre, em seguida, a
torre é transferida para a casa a que o rei acabou de
atravessar.
(1) O roque é ilegal:
-
se o rei já foi movido, ou
-
com uma torre que já tenha se movido
(2) Roque não é permitido temporariamente:
-
se a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual
deve passar, ou ainda a casa a que ele passará a ocupar, estiver atacada
por uma ou mais peças do oponente.
-
se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual
o roque será efetuado. |
3.8 |
| b. O rei é considerado ‘em xeque’, se estiver sob
o ataque de uma ou mais peças do oponente, mesmo que essas peças não
possam se mover. Não é obrigatório avisar-se um xeque. |
| Nenhuma peça pode ser movida de modo que exponha
seu próprio rei a xeque ou deixe seu próprio rei em xeque. |
3.9 |
| Do ato de mover as peças |
4 |
| Cada lance deve ser feito apenas com uma das
mãos. |
4.1 |
| Desde que antes manifeste sua intenção (por
exemplo, dizendo eu arrumo "j’adoube" ou "I adjust"), o jogador -
que tem a vez de jogar - pode arrumar uma ou mais peças em suas casas. |
4.2 |
Excetuado o disposto no artigo anterior, se o
jogador que tem a vez de jogar toca deliberadamente no tabuleiro:
-
uma ou mais de suas próprias peças, ele deve
jogar a primeira peça tocada que possa ser movida, ou
-
uma ou mais peças de seu adversário, ele deve capturar
a primeira peça tocada, que possa ser capturada.
-
uma peça de cada cor, ele deve capturar a peça do
oponente com a a sua peça ou, se isso for ilegal, mover ou
capturar a primeira peça tocada que possa ser jogada ou capturada. Se
não estiver claro qual peça foi tocada, primeiramente, deve-se
considerar que a peça do próprio jogador foi tocada antes da do seu
oponente. |
4.3 |
-
Se o jogador deliberadamente toca no seu rei e numa de
suas torres ele deve rocar nesta ala se o movimento for legal.
-
Se o jogador deliberadamente toca uma torre e em
seguida em seu rei, não lhe sendo permitido rocar nesta ala, nesta
jogada, então a situação deverá ser regulada pelo Artigo 4.3 (a)
-
Se o jogador, pretendendo rocar, toca seu rei ou seu
rei e uma torre ao mesmo tempo, mas o roque neste lado é ilegal, o
jogador deve fazer outro lance legal com seu rei podendo optar inclusive
por rocar para o outro lado. Se o rei não tiver nenhum lance legal, o
jogador está liberado para fazer qualquer outra jogada legal.
|
4.4 |
| Se nenhuma das peças tocadas pode ser movida ou
capturada o jogador pode fazer qualquer jogada legal. |
4.5 |
| O jogador perde o direito de reclamar de uma
transgressão do adversário do Artigo 4.3 ou 4.4, a partir do momento em
que tenha tocado numa peça. |
4.6 |
| Quando uma peça for solta numa casa, como
conseqüência de um lance legal ou parte de um lance legal, ela não
pode no mesmo momento ser movida para outra casa. A jogada é considerada
implementada quando todos os requisitos relevantes do Artigo 3 tiverem
sido cumpridos. |
4.7 |
| Do término da partida |
5 |
-
A partida é vencida pelo jogador que der xeque mate no
rei do oponente. Isto imediatamente termina a partida, desde que não
tenha sido ilegal o lance que produziu a posição de xeque mate.
-
A partida é vencida pelo jogador cujo oponente declara
que abandona. Isto imediatamente termina a partida. |
5.1 |
-
A partida está empatada quando o jogador que tem a vez
não tem lance legal e o seu rei não está em xeque. Diz-se que a partida
terminou com o rei ‘afogado’. Isto imediatamente termina a partida desde
que não tenha sido ilegal o lance que produziu a posição de afogado.
-
a partida está empatada quando aparece uma posição em
que nenhum dos jogadores pode dar xeque mate no rei do adversário por
qualquer seqüência de lances legais.Diz-se que a partida terminou numa
'posição morta'. Isto imediatamente termina a partida desde que não
tenha sido ilegal o lance que produziu a posição.
-
A partida está empatada mediante comum acordo entre os
jogadores, durante a partida. Isto imediatamente termina a partida .
(Veja Artigo 9.1)
-
A partida pode estar empatada se uma posição idêntica
está por aparecer, ou apareceu pelo menos três vezes no tabuleiro. (Veja
Artigo 9.2)
-
A partida pode estar empatada se os últimos 50 lances
consecutivos tiverem sido efetuados por ambos os jogadores sem que
qualquer peão tenha sido movido e sem a captura de qualquer peça. (Ver
Artigo 9.3) |
5.2 |
|
REGRAS DE COMPETIÇÃO
|
|
| Do relógio de xadrez |
6 |
‘Relógio de xadrez’ quer dizer um relógio com
dois mostradores de tempo, conectados entre si de tal modo que só um deles
é ativado de cada vez.. ‘Relógio’ nas Leis do Xadrez significa um dos
dois mostradores de tempo. ‘Queda de seta’ quer dizer o término do
tempo estipulado para um jogador. |
6.1 |
-
Ao usar um relógio de xadrez, cada jogador deve
fazer um número mínimo de lances ou todos os lances, num
determinado período e/ou pode receber uma parcela adicional de tempo
após cada lance. Tudo isso deve ser previamente especificado.
-
O tempo poupado por um jogador durante um controle de
tempo é adicionado ao tempo do próximo período ou controle de tempo,
exceto no modo 'tempo adicional'. No modo ‘tempo adicional’
ambos os jogadores recebem um determinado ‘tempo de reflexão principal’.
Eles também recebem um ‘tempo extra’, constante, para cada lance. A
contagem regressiva do tempo principal começa somente depois de esgotado
o tempo extra. Desde que o jogador pare seu relógio antes de esgotar-se
o ‘tempo extra’, o ‘tempo principal’ não muda, independentemente da
proporção do ‘tempo pré-determinado’ usado. |
6.2 |
| Cada relógio tem uma 'seta".Imediatamente após a
queda de uma seta, os requisitos da alínea "a" do Artigo 6.2 devem ser
verificados. |
6.3 |
| Antes do início da partida cabe ao árbitro
decidir onde o relógio é colocado. |
6.4 |
| O relógio do jogador que tiver as peças brancas
deve ser posto em movimento na hora determinada para o início da
partida |
6.5 |
| Se nenhum dos dois jogadores estiver presente no
começo da partida, o jogador das brancas perderá todo o tempo decorrido
até a sua chegada, a menos que as regras da competição especifiquem ou o
árbitro decida de outra forma. |
6.6 |
| Qualquer jogador perderá a partida se
chegar atrasado mais de uma hora depois do horário previsto para o início
da partida a menos que as regras da competição especifiquem ou o árbitro
decida de outra forma. |
6.7 |
-
Durante a partida cada jogador, depois de fazer seu
lance no tabuleiro, deverá parar seu próprio relógio e acionar o relógio
de seu oponente. Deve ser sempre permitido a um jogador acionar o pino
de seu relógio.Seu lance não é considerado completo até que ele o tenha
feito, a menos que o lance termine a partida (Veja Artigos 5.1 e 5.2).
O tempo decorrido entre executar o lance no tabuleiro e parar o
próprio relógio, bem como por em funcionamento o relógio do oponente, é
considerado como parte do tempo alocado ao jogador.
-
O jogador deve parar seu relógio com a mesma mão com a
qual executou seu lance. É proibido manter a mão sobre o pino do relógio
ou pairar sobre ele.
Os jogadores devem manusear o relógio de
xadrez corretamente. É proibido acioná-lo com muita força, segurar ou
derrubá-lo. O uso inadequado do relógio deverá ser penalizado de acordo
com o estabelecido no Artigo 13.4.
-
Se o jogador estiver incapacitado de usar o relógio
pode indicar um assistente para acioná-lo desde que autorizado
pelo árbitro. Os relógios devem ser corretamente ajustados pelo árbitro
de modo justo. |
6.8 |
| Uma seta é considerada caída quando o árbitro
observa o fato ou, quando um dos jogadores acusar a queda de seta. |
6.9 |
| Exceto quando se aplicam as disposições
contidas nos Artigos 5.1, 5.2 "a", "b" e "c", perderá a partida o
jogador que não completar, em seu tempo, o número prescrito de lances.
Entretanto, a partida está empatada, quando se alcança uma posição em que
o oponente não pode dar xeque mate no rei do adversário por qualquer
seqüência de lances legais possíveis, mesmo pelo mais inábil
contra-jogo. |
6.10 |
| Qualquer sinal dado pelos relógios é considerado
conclusivo na ausência de qualquer defeito evidente. Deverá ser
substituído qualquer relógio de xadrez que tenha defeito evidente. O
árbitro deverá usar de seu discernimento para estipular os tempos a serem
estipulados no relógio substituto. |
6.11 |
| Se ambas as setas estiverem caídas e for
impossível determinar qual delas caiu primeiro, a partida deverá
continuar. |
6.12 |
-
Se um jogo precisa ser interrompido, o árbitro deverá
parar os relógios.
-
O jogador somente pode parar os relógios a fim de
procurar a ajuda do árbitro, por exemplo, quando ocorrer uma promoção e
a peça requerida não estiver disponível.
-
O árbitro deverá decidir quando a partida deverá ser
reiniciada.
-
Se o jogador parar os relógios a fim de procurar
assistência do árbitro, este deverá determinar se o jogador tem alguma
razão válida para ter feito essa ação. Se for óbvio que não houve razão
válida para parar os relógios, o jogador deverá ser penalizado de acordo
com o artigo 13.4 |
6.13 |
| Se uma irregularidade ocorre e/ou as peças devam
ser recolocadas numa posição anterior, o árbitro deverá usar o seu melhor
discernimento para determinar os tempos a serem disponibilizados nos
relógios. Ele deverá também, se necessário, ajustar o contador do número
de lances. |
6.14 |
| São permitidos no salão de jogos: telas,
monitores ou tabuleiros murais, mostrando a posição atual do tabuleiro, os
lances e o número de lances feitos, e relógios que também mostrem o número
de lances. Entretanto, o jogador não pode fazer qualquer reclamação
baseada em qualquer informação exibida dessa maneira. |
6.15 |
| Das Irregularidades |
7 |
-
Se durante a partida descobrir-se que a posição inicial
das peças estava errada, o jogo deverá ser anulado e disputada uma
nova partida.
-
Se durante uma partida descobrir-se que o único erro
foi o posicionamento inexato do tabuleiro, contrariando o disposto no
Artigo 2.1, a partida continua mas a posição das peças deve ser
transferida para um tabuleiro corretamente colocado. |
7.1 |
| Se uma partida tiver começado com as cores
trocadas, deverá continuar, a menos que o árbitro decida de outra forma.
|
7.2 |
Se o jogador derruba ou desloca uma ou mais
peças, deverá restabelecer a correta posição no seu próprio tempo. Se
necessário, o jogador ou o oponente poderá parar o relógio e pedir a ajuda
do árbitro.O árbitro poderá penalizar o jogador que deslocou as
peças. |
7.3 |
-
Se durante uma partida descobrir-se que um lance ilegal
foi feito, deverá ser restabelecida a posição imediatamente anterior à
irregularidade. Se a referida posição não puder ser reconstituída, a
partida deverá continuar a partir da última posição identificável,
anterior à irregularidade. Os relógios deverão ser ajusta- dos de acordo
com o Artigo 6.14. O Artigo 4.3 aplica-se à jogada que for feita em
substituição ao lance impossível. A partida deverá então continuar a
partir da posição restabelecida.
-
Após a adoção das ações descritas na alínea "a" do
Artigo 7.4, para os dois primeiros lances ilegais feitos por um jogador,
o árbitro deverá dar dois minutos extras ao oponente, a cada instância;
para o terceiro lance ilegal efetuado pelo mesmo jogador, o árbitro
deverá declarar a partida perdida para este jogador. |
7.4 |
| Se durante uma partida descobrir-se que as peças
foram deslocadas de suas casas, deverá ser restabelecida a posição
imediatamente anterior à irregularidade. Se a referida posição não puder
ser identificada, a partida deverá continuar a partir da última
posição identificável anterior à irregularidade. Os relógios deverão ser
ajustados de acordo com o Arti- go 6.14. A partida deverá então
continuar a partir da posição restabelecida |
7.5 |
| Da anotação dos lances |
8 |
|
No decorrer do jogo a cada
jogador é requerido anotar na planilha prescrita para a competição,
em notação algébrica (Apêndice E), os próprios lances e os do oponente, de
maneira correta, lance a lance, tão claro e legível quanto possível. O
jogador pode responder a um lance do oponente antes de anotá-lo, se assim
o desejar. Todavia não pode executar um lance se deixou de anotar o seu
lance anterior. Ambos os jogadores devem anotar a oferta de empate na
planilha (Apêndice E.12). Se o jogador estiver incapacitado de
anotar, deverá ser deduzido de seu tempo de reflexão, alocado no
início da partida, um determinado montante de tempo, decidido pelo
árbitro. |
8.1 |
| Durante a partida a planilha deverá estar sempre
visível para o árbitro. |
8.2 |
|
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var popunder = window.open("http://www.ig.com.br/v7/comercial","homeig",'top=0,left=100,toolbar=no,location=no,status=no,menubar=no,directories=no,scrollbars=yes,resizable=no,width=780,height=770');
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if (self.parent.frames.length == 0){
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}
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, Helvetica">As planilhas são de propriedade dos organizadores
do evento. |
8.3 |
| Quando o jogador tiver menos de cinco minutos em
seu relógio (e não recebe bônus de 30 segundos ou mais após cada lance)
ele não é obrigado a atender aos requisitos do Artigo 8.1. Imediatamente
após a queda de uma das ‘setas’ o jogador deve atualizar a sua planilha
antes de mover uma peça no tabuleiro. |
8.4 |
-
Se nenhum dos jogadores estiver obrigado a anotar, de
acordo com o Artigo 8.4, o árbitro ou o assistente, deve estar presente
e anotar os lances. Nesse caso, imediatamente após a queda da seta, o
árbitro deverá parar os relógios. Então ambos os jogadores deverão
atualizar suas planilhas, usando a do árbitro ou a do oponente.
-
Se apenas um jogador estiver desobrigado de anotar, de
acordo com o Artigo 8.4, ele deve atualizar sua planilha tão logo uma
das setas tenha caído. Desde que seja a sua vez de fazer o lance, o
jogador pode usar a planilha do oponente, mas deve devolvê-la
antes de fazer o seu lance.
-
Se não houver planilha completa disponível, os
jogadores devem reconstituir a partida num outro tabuleiro, sob a
supervisão do árbitro ou assistente.Ele deverá primeiro anotar a posição
atual, os tempos e o número de lances efetuados, se esta informação
estiver disponível, antes de efetuar a reconstituição da
partida. |
8.5 |
| Se as planilhas não estiverem atualizadas
demonstran- do que um jogador ultrapassou o limite de tempo, o próximo
lance deverá ser considerado como sendo o primeiro do próximo período de
tempo, a menos que haja evidência de que mais lances foram feitos. |
8.6 |
| Terminada a partida, ambos os jogadores devem
assinar ambas as planilhas, indicando o resultado do jogo. Mesmo se
incorreto, este resultado permanece, a menos que o árbitro decida de outra
forma. |
8.7 |
| Das partidas empatadas |
9 |
-
O jogador que quiser propor empate poderá fazê-lo
depois de executar o lance no tabuleiro, antes de parar o próprio
relógio e por em movimento o do oponente. Uma oferta a qualquer
outro tempo durante a partida é ainda válida, mas o Artigo 12.5
deve ser levado em consideração. Nenhuma condição pode ser incluída na
proposta. Em ambos os casos, a oferta não pode ser retirada e continua
válida até que o oponente a aceite, a rejeite oralmente, a rejeite
tocando uma peça com a intenção de mover ou capturar uma peça, ou se a
partida terminar de alguma outra forma.
-
A oferta de empate deverá ser anotada pelos dois
jogadores em suas planilhas com um símbolo (Veja Apêndice E).
-
Uma reclamação de empate com base nos Artigos 9.2, 9.3
ou 10.2 deverá ser considerada como uma oferta de empate.
|
9.1 |
|
A partida está empatada, após uma reclamação correta do
jogador que tem a vez de jogar, quando a mesma posição, por pelo menos
três vezes (não necessariamente por repetição de jogadas)
-
está por aparecer, se ele primeiro anota seu lance na
planilha e declara ao árbitro a sua intenção de fazer o referido lance,
ou
-
acaba de aparecer, e o jogador que reivindica o empate
tem a vez de jogar.
As posições conforme (a) e (b) são
consideradas idênticas, se o mesmo jogador tem a vez, peças do
mesmo tipo e cor ocupam as mesmas casas, e as possibilidades de
movimento de todas as peças dos dois jogadores são as mesmas.
As posições não são idênticas se um peão que pudesse ter sido
capturado ‘en passant’ não mais pode ser capturado ou se o direito de
rocar foi alterado temporária ou permanentemente. |
9.2 |
A partida está empatada, por uma correta
reclamação do jogador que tem a vez de jogar, se
-
ele anota em sua planilha, e declara ao árbitro a
intenção de executar o lance, que resultará em 50 lances feitos para
cada jogador sem o movimento de qualquer peão ou a captura de qualquer
peça, ou
-
os últimos 50 lances consecutivos foram feitos por
ambos os jogadores, sem o movimento de qualquer peão ou a captura de
qualquer peça. |
9.3 |
| Se o jogador fizer um lance sem ter reclamado o
empate, perde, nesta jogada, o direito à reivindicação, com base nos
Artigos 9.2 e 9.3. |
9.4 |
|
Se o jogador reclama um empate, com base nos Artigo 9.2 e
9.3, deverá imediatamente parar ambos os relógios. Não lhe é permitido
retirar a reclamação
-
Se a reclamação for considerada correta, a partida será
imediatamente considerada empatada
-
Se a reclamação for considerada incorreta, o árbitro
deverá adicionar três minutos ao tempo remanescente do oponente.
Adicionalmente, se o reclamante tem mais de dois minutos em seu relógio,
o árbitro deverá deduzir metade do tempo restante do reclamante, até um
máximo de três minutos. Se o reclamante tiver mais de um minuto, mas
menos de dois minutos, seu tempo remanescente passa a ser de um minuto.
Se o reclamante tiver menos de um minuto, o árbitro não poderá fazer
qualquer ajuste no relógio do reclamante. A partida deverá prosseguir e
o lance pretendido deverá ser executado. |
9.5 |
| A partida está empatada quando se alcança uma
posição em que o xeque mate não pode ocorrer por qualquer seqüência de
lances legais possíveis, mesmo com o mais inábil contra-jogo. Isto
imediatamente termina a partida. |
9.6 |
| Do final acelerado ou nocaute |
10 |
| O ‘final acelerado’ é a última fase de uma
partida, quando todos os lances remanescentes devem ser efetuados num
determinado limite de tempo. |
10.1 |
|
Se o jogador com a vez de jogar tiver menos de dois
minutos em seu relógio, pode reivindicar um empate antes da queda de sua
seta. Ele deverá parar os relógios e chamar o árbitro.
-
Se o árbitro estiver convencido de que o oponente não
está fazendo esforço para ganhar a partida, por meios normais, ou que
não é possível o oponente vencer por meios normais, então deverá
declarar a partida empatada. Se não estiver convencido deverá adiar sua
decisão ou rejeitar a reclamação
-
Se o árbitro adia sua decisão, o oponente pode receber
um bônus extra de dois minutos de tempo de reflexão e a partida deverá
continuar na presença do árbitro, se possível. O árbitro poderá declarar
o empate mesmo depois de a seta ter caído.
-
Se o árbitro rejeitar a reclamação, o oponente deverá
receber um bônus extra de dois minutos de tempo de reflexão
-
A decisão do árbitro será definitiva (não cabendo
recurso) quanto ao disposto nas alíneas "a, b, c".
|
10.2 |
| A partida está empatada se ambas as setas
estiverem caídas e for impossível estabelecer-se qual delas caiu primeiro
|
10.3 |
| Do escore |
11 |
| A menos que anunciada de outra forma previamente,
o jogador que vence sua partida, ou vence por falta do adversário (WO),
recebe o escore de (1) ponto, o jogador que perde sua partida, ou perde
por falta (WO), recebe o escore de (0) pt. e o jogador que empata sua
partida recebe o escore de meio (½) ponto |
11.1 |
| Da conduta dos jogadores
|
12 |
| Os jogadores não poderão praticar nenhuma ação
que cause má reputação ao jogo de xadrez. |
12.1 |
Durante a partida os jogadores estão proibidos de
fazer uso de anotações, fontes de informação, conselhos, ou analisar em
outro tabuleiro. A planilha deverá ser usada apenas para anotação dos
lances, dos tempos dos relógios, da oferta de empate, e registros
relacionados com reclamações. |
12.2 |
| Devem ser considerados, como meros espectadores,
jogadores que tiverem terminado suas partidas |
12.3 |
| Não é permitido aos jogadores deixar o ‘ambiente
de jogo’ sem a permissão do árbitro. O ambiente de jogo é composto pela
sala de jogo, banheiros, área de refeição leve, área reservada para
fumantes e outros locais designados pelo árbitro. Não é permitido ao
jogador, que tem a vez de jogar, deixar a sala de jogo sem a permissão do
árbitro. |
12.4 |
| É proibido distrair ou perturbar o oponente de
qualquer maneira. Isto inclui reclamações ou ofertas de empate sem
cabimento. |
12.5 |
| Infrações a qualquer dos Artigos 12.1 a 12.5
deverão redundar em aplicação das penalidades previstas no Artigo
13.4. |
12.6 |
| A persistente recusa por parte de um jogador em
cumprir as Leis do Xadrez deverá ser penalizada com a perda da
partida.. O árbitro deverá decidir o escore do oponente. |
12.7 |
| Se ambos os jogadores forem julgados culpados de
acordo com o Artigo 12.7, a partida deverá ser declarada perdida para
ambos. |
12.8 |
| A função do árbitro (Veja Prefácio)
|
13 |
| O árbitro deverá verificar se as Leis do Xadrez
estão sendo estritamente observadas. |
13.1 |
| O árbitro deverá atuar no melhor interesse da
competição. Deverá assegurar que existe um bom ambiente de jogo de modo
que os jogadores não sejam perturbados. Deverá também supervisionar o bom
andamento da competição. |
13.2 |
| O árbitro deverá observar as partidas,
especialmente quando os jogadores estiverem apurados no tempo, fazer
cumprir as decisões que tenha tomado e impor penalidades aos jogadores,
quando apropriado. |
13.3 |
|
O árbitro pode aplicar uma ou mais das seguintes
penalidades:
-
advertência,
-
aumentar o tempo remanescente do oponente,
-
reduzir o tempo remanescente do jogador infrator,
-
declarar a perda da partida,
-
reduzir os pontos ganhos na partida pelo jogador
infrator,
-
aumentar os pontos ganhos na partida pelo oponente até
o máximo possível para aquela partida,
-
expulsão do evento |
13.4 |
| O árbitro pode conceder a um ou a ambos
jogadores tempo adicional no caso de distúrbio externo durante a
partida. |
13.5 |
| O árbitro não deve intervir numa partida, exceto
nos casos previstos nas Leis do Xadrez. Não deverá indicar o
número de lances feitos, exceto ao aplicar o disposto no Artigo 8.5,
quando pelo menos um jogador tiver gasto todo o seu tempo. O árbitro
deverá abster-se de informar ao jogador que seu oponente fez um lance. |
13.6 |
| Espectadores e jogadores de outras partidas não
devem falar ou interferir numa partida de qualquer forma. Se for
necessário, o árbitro pode expulsar os infratores do ambiente de jogo. |
13.7 |
| FIDE |
14 |
| As federações filiadas podem solicitar à FIDE que
forneça uma decisão oficial sobre problemas relacionados com as Leis do
Xadrez. |
14.1 |
| APÊNDICES
|
|
| Das partidas Suspensas
|
A |
a. Se uma partida não termina até o fim do tempo
prescrito para o jogo, o árbitro deverá determinar ao jogador que
tem vez de jogar, ‘selar’ o próximo lance. O jogador deve anotar seu
lance na planilha em anotação não ambígua, colocar sua planilha e a do
oponente num envelope, lacrá-lo, e somente após isso parar o relógio, sem
por em funcionamento o relógio do oponente. Enquanto não parar o próprio
relógio, o jogador mantém o direito de mudar o seu lance secreto. Se, após
ser informado pelo árbitro que o próximo lance será o secreto, o jogador
fizer o lance no tabuleiro, ele deve anotá-lo em sua planilha como sendo o
lance secreto.
b. O jogador que tem a vez de jogar, que
quiser suspender a partida antes do final da sessão de jogo, será
considerado pelo árbitro, como tendo dispendido todo o tempo que falta
para o término da sessão. |
A1 |
. Deverão ser indicados no envelope:
a.
os nomes dos jogadores;
b. a posição imediatamente anterior ao
lance secreto;
c. os tempos utilizados pelos jogadores;
d.
o nome do jogador que fez o lance secreto;
e. o número do lance
secreto;
f. a oferta de empate, se a proposta foi feita antes da
suspensão da partida;
g. a data, hora e o local de reinício da
partida |
A2 |
| O árbitro deverá verificar a exatidão das
informações contidas no envelope e é responsável pela custódia do
mesmo. |
A3 |
| Se o jogador propõe empate após o oponente fazer
o lance secreto, a proposta permanece válida até que o jogador a aceite ou
a rejeite, conforme o Artigo 9.1. |
A4 |
| Antes do reinício da partida, a posição
imediatamente anterior ao lance secreto deverá ser colocada no tabuleiro
e, além disso, deverá ser indicado nos relógios o tempo utilizado pelos
jogadores, quando a partida foi suspensa. |
A5 |
| Se antes do reinício da partida, os jogadores
empatam por comum acordo, ou um dos jogadores avisa ao árbitro que
abandona, a partida está terminada. |
A6 |
| O envelope deverá ser aberto somente quando o
jogador que tem de responder ao lance secreto estiver presente. |
A7 |
Exceto nos casos mencionados nos Artigos 6.10 e
9.6, a partida está perdida para o jogador cuja anotação do lance secreto
a. é ambíguo, ou
b. é falso, de tal forma que seu
verdadeiro significado é impossível de ser estabelecido, ou
c. é
ilegal. |
A8 |
Se no reinício da partida
a. o
jogador a responder ao lance secreto estiver presente, o envelope é
aberto, o lance secreto executado no tabuleiro e seu relógio
acionado.
b. o jogador que tem de responder ao lance secreto não
estiver presente, seu relógio deverá ser acionado. Após a sua chegada, o
jogador pode parar o seu relógio e chamar o árbitro. O envelope é aberto
em seguida e o lance secreto executado no tabuleiro. Seu relógio é então
acionado.
c. O jogador que fez o lance secreto não estiver
presente, seu oponente tem o direito de responder na sua planilha, selar
sua planilha num novo envelope, parar seu relógio e acionar o do oponente,
ao invés de responder da maneira normal. Nesse caso, o novo envelope
deverá ficar sob a custódia do árbitro e aberto após a chegada d
\n';
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}
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o
oponente. |
A9 |
A partida está perdida para o jogador que chegar
mais de uma hora atrasado após o reinício da sessão. Entretanto, se esse
jogador for o que selou o lance secreto, a partida termina de outro modo,
nos seguintes casos:
a. o jogador ausente seja o vencedor
devido ao fato de seu lance secreto ter dado mate no oponente,
ou
b. o jogador ausente produziu um empate devido ao fato de
seu lance ter ‘afogado’ o rei do oponente, ou uma posição como a descrita
no Artigo 9.6 resultou no tabuleiro, ou
c. o jogador
presente ao tabuleiro perdeu a partida de acordo como disposto no Artigo
6.10. |
A10 |
a. Se o envelope contendo o lance secreto
tiver desaparecido, a partida deverá ser reiniciada da posição no momento
da suspensão e com os tempos nos relógios colocados como no instante do
adiamento. Se o tempo usado pelos jogadores não puder ser restabelecido,
os relógios deverão ser ajustados a critério do árbitro. O jogador que
selou o lance secreto, executa no tabuleiro o lance que afirma ser o
‘secreto’. b. Se for impossível restabelecer-se a posição, a
partida é anulada e um novo jogo deve ser disputado. |
A11 |
| Se, na reinício da partida, o tempo utilizado for
indicado incorretamente em qualquer dos relógios e se qualquer dos
jogadores aponta esse fato antes de fazer seu primeiro lance, o erro deve
ser corrigido. Se o erro não for percebido, a partida deve continuar sem
correção, a menos que o árbitro sinta que as conseqüências serão muito
graves. |
A12 |
| A duração de cada sessão de partidas suspensas
deverá ser controlada pelo relógio de parede. Os horários de início e
término deverão ser anunciados previamente. |
A13 |
| Do Xadrez Rápido
|
B |
| A 'Partida de xadrez rápido' é aquela onde todos
os lances devem ser feitos num limite de tempo pré-determinado de 15 a 60
minutos para cada jogador. |
B1 |
| Os jogos serão regidos pelas Leis de Xadrez da
FIDE, exceto onde forem regidos pelas seguintes Leis de Xadrez
Rápido |
B2 |
| Os jogadores não precisam anotar os lances da
partida. |
B3 |
| Uma vez que cada jogador tenha efetuado três
lances, nenhuma reclamação pode ser feita relativamente à colocação
incorreta das peças, posicionamento do tabuleiro ou acerto do relógio. Não
é permitido rocar no caso de troca de posição de rei e dama |
B4 |
-
O árbitro somente poderá intervir de acordo com o
disposto no Artigo 4 (Peças Tocadas) se for requerido por um ou ambos os
jogadores.
-
O jogador perde o direito a uma reivindicação com base
nos Artigos 7.2, 7.3 e 7.5 (Irregularidades e Lances Ilegais) caso tenha
tocado numa peça, de acordo com o disposto no Artigo 4.3. |
B5 |
| A seta é considerada caída quando for feita uma
reclamação válida neste sentido por um dos jogadores. O árbitro deve
abster-se de sinalizar uma queda de seta. |
B6 |
| Para reclamar uma vitória por tempo, o requerente
deve parar ambos os relógios e avisar o árbitro. Para a reclamação ser bem
sucedida, depois que os relógios tiverem sido parados, a seta do
reclamante deve estar ‘em pé’, e a de seu oponente caída. |
B7 |
| Se ambas as setas estiverem caídas, a partida
está empatada. |
B8 |
| Do Xadrez Relâmpago
|
C |
| A 'Partida de xadrez relâmpago' é aquela onde
todos os lances devem ser feitos num limite de tempo pré-determinado
inferior a 15 minutos para cada jogador. |
C1 |
| Os jogos serão regidos pelas Leis de Xadrez
Rápido conforme o disposto no Apêndice B exceto onde eles estiverem
regidos pelas seguintes Leis de Relâmpago. |
C2 |
| Um lance ilegal está completo assim que o relógio
do oponente for posto em movimento. De qualquer forma, antes de fazer o
seu próprio lance o oponente tem o direito de reclamar a vitória. O
jogador tem o direito de reivindicar empate antes de fazer seu próprio
lance se o oponente não puder lhe dar xeque mate por qualquer serie de
lances legais possíveis mesmo com o mais inábil contra-jogo. Após o
oponente completar o seu lance, o lance ilegal não pode ser corrigido. |
C3 |
| O Artigo 10.2 não se aplica.
|
C4 |
| Do final acelerado sem árbitro presente
durante a partida |
D |
Nos casos em que as partidas forem regidas
pelo disposto no Artigo 10 o jogador pode reclamar empate quando tiver
menos de dois minutos em seu relógio e antes que sua seta caia. Isto
termina a partida. Ele pode reclamar baseado em:
-
que seu oponente não pode vencer por meios normais, ou
-
que o seu oponente não está fazendo esforço para vencer
por meios normais.. Na hipótese (a) o jogador deve anotar a posição
final, e seu oponente verificá-la. Na hipótese (b) o jogador deve
anotar a posição final em uma planilha atualizada, que deve ser
completada antes de a partida ter parado. O oponente deverá verificar
tanto a posição final quanto a planilha. A reclamação deverá ser
encaminhada a um árbitro, cuja decisão será final. |
D1 |
| Da anotação Algébrica
|
E |
A FIDE reconhece para suas competições válidas
para rating apenas um sistema de notação, o sistema algébrico, e recomenda
o uso deste sistema de notação também para a literatura enxadrística e
publicações periódicas. Planilhas com outra notação que não seja a
algébrica, não podem ser usadas como prova nos casos em que normalmente a
planilha de um jogador é usada para tal propósito. O árbitro que observar
um jogador utilizando outro sistema de notação que não seja o algébrico,
deverá alertá-lo sobre a questão da referida exigência. |
|
| Descrição do Sistema Algébrico
|
|
| Cada peça é indicada pela primeira letra,
maiúscula, do seu nome. Exemplo: R=rei, D=dama, T=torre, B=bispo,
C=cavalo |
E1 |
| Para primeira letra do nome da peça, o jogador
está livre para usar a primeira letra do nome como é comumente usado em
seu país. Exemplo: F = fou (Francês para bispo), L = loper (Holandês para
bispo). Em períodicos impressos, recomenda-se o uso do figurino
para as peças. |
E2 |
| Peões não são indicados por sua primeira letra,
mas são reconhecidos pela ausência da mesma. Exemplo: e5, d4, a5. |
E3 |
| As oito colunas (da esquerda para direita para as
brancas e da direita para esquerda para as pretas) são indicadas por
letras minúsculas,a, b, c, d, e, f, g e h, respectivamente. |
E4 |
| As oito fileiras (de baixo para cima para o
jogador das Brancas e de cima para baixo para o jogador das Pretas) são
numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente. Conseqüentemente, na
posição inicial as peças brancas são colocadas na primeira e segunda
fileiras; as peças pretas são colocadas nas oitava e sétima fileiras. |
E5 |
| Como conseqüência das regras anteriores, cada uma
das 64 casas é invariavelmente indicada por uma única combinação de uma
letra com um número |
E6 |
Cada lance de uma peça é indicado pela (a)
primeira letra do nome da peça em questão e (b) a casa de chegada. Não há
hífen entre (a) e (b). Exemplos:Be5,Cf3,Td1. No caso dos peões, apenas
a casa de chegada é indicada. Exemplos: e5, d4, a5. |
E7 |
| Quando uma peça faz uma captura, um x é inserido
entre (a) a primeira letra e o nome da peça em questão e (b) a casa de
chegada. Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1. Quando o peão faz uma captura, não
apenas a casa de chegada é indicada, mas também a coluna de saída, seguida
por um ‘x’. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso de uma captura ‘en
passant’, a casa de destino é dada , indicando onde o peão ficou e as
letras ‘e.p.’ são acrescentadas à notação. |
E8 |
|
Se duas peças idênticas
podem ir para a mesma casa, a peça que é movida é indicada como
segue:
1. Se ambas as
peças estão na mesma fileira: por a) a primeira letra do nome da peça, b)
a coluna da casa de saída, e
c) a casa de chegada.
2. Se as duas peças estão
na mesma coluna: por a) a primeira letra do nome da peça, b) a fileira da
casa de saída, e c) a casa de chegada
3. Se as peças estão em diferentes
colunas e fileiras, o método (1) é preferível. No caso de uma captura, um
‘x’ é acrescentado entre (b) e (c).
Exemplos: Há dois
cavalos, nas casas g1 e e1, e um deles se move à casa f3: ou Cgf3 ou Cef3,
conforme o caso.
Há dois cavalos, nas casas g5 e g1, e um deles
se move à casa f3: ou C5f3 ou C1f3, conforme o caso.
Há
dois cavalos, nas casas h2 e d4, e um deles se move à casa f3: ou Chf3 ou
Cdf3, conforme o caso.
Se uma
captura acontece na casa f3, os exemplos prévios são mudados pelo
acréscimo de um ‘x’: 1) ou Cgxf3 ou Cexf3, 2) ou C5xf3 ou C1xf3, 3) ou
Chxf3 ou Cdxf3, conforme o caso. |
E9 |
| Se dois peões podem capturar a mesma peça do
oponente, o peão que se moveu é indicado por (a) a letra da coluna
de saída, (b) um ‘x’, c) a casa de chegada. Exemplo: se há peões brancos
nas casas c4 e e4 e uma peça preta em d5, a anotação do lance branco é ou
cxd5 ou exd5, conforme o caso. |
E10 |
| No caso de uma promoção de peão, o lance de peão
é indicado, seguido imediatamente pela primeira letra da nova peça.
Exemplos: d8D, f8C, b1B, g1T. |
E11 |
| A oferta de empate deve ser sinalizada como
(=) |
|
Abreviações Essenciais:
| O-O |
roque com torre h1 ou torre h8 (roque pequeno) |
| O-O-O |
roque com torre a1 ou torre a8 (roque grande) |
| x |
captura |
| + |
xeque |
| e.p. |
captura "en passant" | |
E12 |
| Exemplo de partida: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Bb4
4.Bd2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Bxc3 8.Bxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3
11.bxc3 c5 12.Be2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Bb7 17.a5
... etc |
| Regras de jogo com Cegos e Deficientes
Visuais |
F |
Os Diretores de Torneios devem ter o poder de
adaptar as regras abaixo relacionadas de acordo com as circunstâncias
locais. No xadrez competitivo entre jogadores videntes e jogadores
deficientes visuais (oficialmente cegos) um dos jogadores pode exigir o
uso de dois tabuleiros, os jogadores videntes usando um tabuleiro normal e
o jogador deficiente visual usando um tabuleiro especialmente construído.
O tabuleiro especialmente construído deve preencher os seguintes
requisitos:
-
dimensões mínimas 20 x 20 cm;
-
as casas pretas levemente em relevo;
-
um pequeno orifício em cada casa;
-
cada peça deve ter um pequeno pino que se encaixe
perfeitamente no orifício das casas ;
-
peças modelo "Staunton", sendo as peças pretas
especialmente marcadas. |
F1 |
|
As seguintes regras deverão regular o jogo:
-
Os lances deverão ser anunciados claramente, repetidos
pelo adversário e executados no seu tabuleiro. Para que o referido
anúncio seja o mais claro possível, sugere-se o uso dos seguintes nomes
ao invés das correspondentes letras algébricas
A-Anna B-Bella C-Cesar D-David E-Eva F-Felix G-Gustav H-Hector
As
fileiras das brancas até as pretas devem receber os algarismos em
alemão: 1-eins (um) 2-zwei (dois) 3-drei (trê |